I våras kom en ny kompis på besök till vår förskoleavdelning. Det var en Blue-Bot. Jag sa inte vad det var utan frågade barnen vad dom trodde att det kunde vara. Barnen tyckte då att det var en nyckelpiga.

När vi tillsammans skulle bestämma vad den skulle heta tyckte några att den skulle heta Lennart och några tyckte Herman. Vi röstade och “nyckelpigan” fick då heta Herman.

Någon tyckte att Herman måste ju få någonstans att bo, så tillsammans började några barn att bygga: Hermans bo.

IMG_1859     IMG_1861

Vi pratade sedan om programmering, vad det innebär. Att vi kan programmera olika saker för att göra som vi bestämt, tex en dator, ett spel eller robot. Och hur man kan ge olika kommandon och instruktioner, tex säga att någon ska gå höger, vänster eller rakt fram.

Sedan provade vi att trycka på Hermans knappar så att han körde som vi programmerade honom. Barnen ville att vi skulle programmera honom till att köra till varandra på samlingen och vi fick tillsammans komma på vilka kommandon vi skulle ge Herman för att han skulle kunna köra till de olika barnen.

Vi tittade på att man kunde styra Herman från iPaden också, alltså inte bara genom att trycka på knapparna uppe på honom. Då använde vi oss av projektorn så alla kunde se hur Herman körde på iPaden. Då fick barnen turas om att gå fram, peka och räkna ut hur Herman skulle köra för att ta sig till olika rutor och runt olika hinder.

Ett barn kom på att vi borde skapa vägar och rutor som Herman kan köra efter. Men först var vi tvungna att mäta hur långt han körde för varje steg, så vi kunde se hur stor en ruta behövde vara. Ett förslag var att låta Herman köra på ett papper så kunde vi rita på pappret hur långt han kört.

IMG_1870

När vi hade räknat ut hur långt Herman körde för varje steg så gjorde vi pappersark som var så långa (rutorna blev 15x15cm). Så varje barn som ville vara med fick varsin ruta att tillverka sin egen del av vägen på.

IMG_1877  IMG_1880

Så nu har vi flera olika rutor att bygga ihop till olika varianter av vägar. Vi hjälps åt att beräkna hur vi ska programera Herman för att han ska kunna köra hela vägen fram.

Det blir en fint samarbete där många är engagerade och en bra övning för ett logiskt tänkade.

För att kunna använda Herman på fler sätt, så har jag tagit en plexiglasskiva och gjort ett rutmönster (15x15cm) på. Då kan man lägga olika bilder under, tex, färger, former, barnens namn, bokstäver osv. Så får barnen hjälpas åt att se hur vi kan programmera Herman för att komma fram till olika bilder.

På så sätt behöver vi inte ha en statisk “matta” el.dyl. som han kan köra på. Utan det går att variera det som ligger under.

 

Programmering är ett sätt att lära barnen tänka kreativt och ha ett logiskt tänkande. Barnen tränar matematik på ett annorlunda sätt, att tänka utanför boxen och att utveckla olika strategier, att tänka flera steg i taget.

Syftet med att arbeta med programmering på förskolan är att barnen ska barnen få möjlighet till att utveckla sin förståelse och sina olika förmågor kring begreppsuppfattning, symbolers kommunikativa funktioner, läge och riktning, föra och följa resonemang, träna turtagning, samarbete, problemlösning och kommunikation.

”Leken är viktig för barns utveckling och lärande. I lekens och det lustfyllda lärandets olika former stimuleras fantasi, inlevelse, kommunikation och förmåga till symboliskt tänkande samt förmåga att samarbeta och lösa problem. ” Lpfö 98:10